понедельник 20 октября 2025 - 18:27
Компьютерные игры — новый инструмент развития гражданских навыков или источник социальных проблем?

Член преподавательского состава Университета радио и телевидения заявил, что в настоящее время видеоигры стали новым инструментом для повышения гражданских навыков в обществе.


По сообщению новостного агентства Хавза, доктор Али Разизаде во время выступления на четвёртой научно-просветительской платформе Университета искусства и исламской мысли, представив комплексное исследование анализа интерактивных повествований на основе отображения элементов социальной ответственности в компьютерных играх, отметил: в современном мире компьютерные игры считаются мощным инструментом для обучения и внедрения гражданских и этических концепций.

Он подчеркнул, что новое поколение или «цифровое поколение» сегодня сталкивается с кризисами, такими как кризис идентичности, разрушение социального капитала и общественное недоверие. В такой среде традиционные и директивные методы обучения теряют эффективность, поэтому крайне необходимы новые инструменты для обучения гражданским навыкам и социальной ответственности.

Мощная индустрия и медиа для обучения

Он отметил, что компьютерные игры, которые во второй половине XX века воспринимались лишь как развлечение, сегодня превратились в мощную индустрию и медиа с огромным образовательным потенциалом, способные заполнить этот пробел.

Разизаде также опирался на «теорию экспериментального обучения» Дэвида Колба для точного обоснования теоретической рамки своего исследования и сказал: эта теория, основанная на взглядах Джона Дьюи и Жана Пиаже, рассматривает обучение как четырёхэтапный процесс: конкретный опыт, наблюдение и размышление, абстрактное концептуализирование и активное экспериментирование.

Он продолжил: компьютерные игры, особенно те, которые имеют «интерактивные повествования», наилучшим образом моделируют этот цикл. Игрок переживает «конкретный опыт» (пусть и смоделированный), затем сталкивается с выбором и его последствиями, что приводит к размышлениям. Эти размышления ведут к «концептуализации» таких понятий, как справедливость или самопожертвование, и, в конце концов, игрок «тестирует» эти концепции в последующих игровых ситуациях.

Он также отметил: этот процесс превращает игрока из пассивного наблюдателя, как зрителя фильма, который максимум испытывает эмпатию, в активного участника, который достигает «единства» с персонажем игры, что значительно повышает образовательную эффективность игры.


Ключевые результаты исследования: от эмпатии до расширения возможностей других

Преподаватель Университета радио и телевидения отметил: это исследование, начавшееся в 2017 году и охватившее более 400 игр, из которых 24 были проанализированы глубоко, позволило выделить 10 ключевых элементов социальной и гражданской ответственности в играх. Эти элементы, выявленные методом тематического анализа и трёхэтапного кодирования, следующие:

Социальная осведомлённость: знакомство игрока с глобальными проблемами, такими как бедность, войны и социальные кризисы.

Эмпатия: погружение игрока в ситуации, где он понимает чувства и состояние других людей.

Приверженность этическим принципам и человеческим ценностям.

Активное участие в (виртуальном) сообществе.

Ответственность и прозрачность в поведении.

Уважение индивидуальных и коллективных прав.

Защита окружающей среды.

Взаимодействие и сотрудничество с другими.

Предотвращение социальных проблем.

Расширение возможностей других.


Механизмы обучения в играх: интерактивные повествования, сторителлинг и ролевое исполнение

В другой части своих выводов он описал три основных механизма, которые успешные игры используют для передачи этих концепций:

Сильные интерактивные повествования: игры, дающие пользователю больше выбора и возможностей действия, сталкивающие его с долгосрочными и краткосрочными последствиями решений, более успешны в обучении ответственности.

Сторителлинг и глубокая проработка персонажей: наличие увлекательного сюжета и символических персонажей помогает вовлечь когнитивные и эмоциональные способности игрока и создаёт основу для передачи концепций.

Ролевой стиль (RPG): этот жанр благодаря высоким возможностям развития персонажей, выбора сюжетных линий и сложных взаимодействий является очень подходящей платформой для реализации образовательных механизмов.


Критический и дополнителный взгляд: вопросы для будущих исследований

Доктор Махъя Баракат, критик сессии, также, отмечая инновационный подход этого исследования и его отход от негативной оценки игр, выделила несколько важных моментов. Она назвала этот подход не «критикой», а «совместным размышлением» и сказала: «Это исследование ценно тем, что рассматривает медиа игры шире, чем просто в чёрно-белой дихотомии».

Она также представила несколько предложений по усилению данного исследования:

Прозрачность в выборе выборки: критерии отбора 24 игр из 400 начальных должны быть уточнены, чтобы читатель понимал, почему именно эти игры были выбраны.

Представление концептуальной модели: учитывая, что целью исследования было создание модели, не хватает диаграммы или визуальной схемы, показывающей взаимосвязи между понятиями.

Неясность понятия «репрезентация»: термин «репрезентация» (Representation), широко используемый в исследовании, требует более точного определения, чтобы было понятно, подразумевается ли отражение реальности или её конструирование.


Баракат далее, подчеркивая важность восприятия аудитории, отметила: создатель игры имеет свои намерения, но игрок вступает в игру со своей системой смыслов и жизненным опытом.

Она также сослалась на исследование, показывающее, что некоторые игроки в насильственной игре GTA, исходя из личного опыта, сознательно совершали этические действия и помогали другим; это показывает, что восприятие игрока может полностью отличаться от внешнего содержания игры. Она предложила, чтобы в будущих исследованиях уделялось особое внимание этому разрыву между намерением создателя и интерпретацией игрока.


Место иранских игр и художественная природа медиа игры

Доктор Разизаде в ответ на вопрос о месте иранских игр в этом исследовании отметил: рассмотренные в исследовании примеры были зарубежными, поскольку игровая индустрия Ирана в основном сосредоточена на мобильных и казуальных играх и реже занимается созданием сложных сюжетных игр в жанре ролевых игр для консолей и ПК.

Он также, отвечая на вопрос, является ли игра искусством, добавил: компьютерные игры — это самостоятельное и целостное искусство, которое объединяет в себе другие виды искусства, такие как кино и литература, и благодаря включению элемента «взаимодействия» превращается в уникальное художественное медиа.

Конец сообщения.

теги

Ваше мнение

You are replying to: .
captcha